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BIO

La estética urbana de colores planos próxima a la ilustración y al grafiti son algunas señas de identidad de Ruth Gómez (Valladolid, 1976). Sus composiciones barrocas cuentan historias concretas que, a pesar de su herencia profundamente autobiográfica, también hacen referencia a temas generales relativos a la sociedad contemporánea a través de una estética neo-pop cercana al cómic, a la publicidad y al videojuego, sin olvidar los guiños a grandes hitos de la cultura moderna como Georges Meliés o Julio Verne. En sus obras hay cabida para animales, retratos e iconos de nuestro imaginario contemporáneo como pueda ser el Space Invader, una imagen habitual de las calles del centro de París, ciudad que fuera residencia de Gómez en 2011. Sus trabajos, unidos por una gama cromática muy específica, han sido valorados por su particular frescura y por el dominio de técnicas como el dibujo y la animación.

Ruth Gómez (Valladolid, 1976) es licenciada en BBAA por la Universidad de Salamanca. Conocida por sus videocreaciones en animación, muchas de ellas desarrolladas también como videopinturas, y también por sus dibujos digitales o a lápiz y sus murales e instalaciones, el trabajo de Ruth Gómez incide, desde la cercanía y la cotidianidad, en diferentes aspectos de la condición humana dentro de la sociedad contemporánea, abriendo la puerta a la posibilidad de escape o evasión a través de la fantasía. Rasgos de la cultura juvenil, como el graffiti o el animé japonés, el uso distintivo y significante del color y cierta renovación de tradiciones del arte pop pero también del dibujo clásico la han convertido en una de las artistas nacionales de referencia. Ha participado en ferias internacionales como Art Fiera (Bolonia), Art Dubai, Art Lisboa, Art Cologne (Palma de Mallorca), Sp Arte (Sao Paulo), The Armory Show (Nueva York) o ARCO (Madrid). Sus vídeos y dibujos se han mostrado en museos como el MUSAC (León), DA2 (Salamanca), CAC (Málaga), CAAC (Sevilla), CAB (Burgos), ARTIUM (Vitoria), MNBA (Buenos Aires), San Diego Museum of Art o MOCA (Seúl) entre otros. Ha colaborado con el Museo Guggenheim de Bilbao, realizado un videoclip para el grupo Fangoria, y participado en festivales como el SFIAF (San Francisco), PARALLAX (Belgrado) o el FIBart (Benicássim). Ha sido galardonada con el premio de Artes Plásticas de la Cámara de Comercio de España en Francia, becada por el Ministerio de Cultura en el Colegio de España en París, MUSAC y otras, y está presente en colecciones como las de la Fundación Coca-Cola, MUSAC (León), MAS (Santander), ARTIUM (Vitoria) o CAC (Málaga) entre otras, Vive y trabaja en Madrid. (texto de Guillermo Espinosa)

Ruth propone en sus obras la paradoja de la animación inmóvil. Cuando representa en un muro de la exposición una estampida de animales salvajes a los que congela y "plastifica", genera un film-still parietal. La misma acción iconoclasta, de derribo del símbolo y el icono, pero en sentido contrario, surge cuando reproduce un graffiti de pared, manifestación artística popular y espontánea habitual en las ciudades, bajo la forma de juego de ordenador, otorgándole una vida animada de la que carece y convirtiéndolo en un juego interminable, "ad infinitum", de creación-desaparición. Sus historias reflexionan sobre la naturaleza y su devenir; hablan del ser humano, del "Homo ludens" (1938), de Johan Huizinga, en el que reflexiona sobre la teoría de los juegos y analiza su importancia social y cultural, y, por tanto, también hablan de lo insólito y la sorpresa. Pero el juego no es exclusivo del ser humano. Los animales también juegan. Por tanto, la anécdota cobra fuerza de información simbólica cuando se viaja más allá de la apariencia. Los grandes murales paleolíticos que describían escenas de animales en fuga, actualizan su temor en los graffitis de estampidas de Ruth. El pasado ancestral y las modernas expresiones artísticas, como los videojuegos y las pinturas murales urbanas, se funden y confunden en el imaginario de un nuevo bestiario, que no es tanto el producto de una descripción biológica, o una afección animista, como elementos que parecen formar parte de un proceso creativo que genera una actualización narrativa basada en la revisión de la imaginación y la fantasía.

RUTH GÓMEZ

The urban aesthetic of spot colors close to illustrations and graffiti are some identifying signs of Ruth Gómez (Valladolid, 1976).  Her Baroque compositions tell concrete stories that, despite their profoundly autobiographical heritage, also make reference to general themes relative to contemporary society through a neo-pop aesthetic close to comics, publicity, and the video game, without forgetting the hints of big accomplishments from modern culture like Georges Meliés or Jules Verne.  In her works, she makes space for animals, portraits, and icons from our contemporary imagination like in Space Invader, a typical image on the streets of downtown Paris, the city that was home to Gómez in 2011.  Her works, united by a very specific color range, have been valued for their particular freshness and for her technical fluency in drawing and animation.

 

Ruth proposes the paradox of immobile animation in her works.  When she represents in one mural of the exhibit a stampede of wild animals that she gels together and “plasticizes,” she generates a parietal film-still.  The same iconoclastic action, of breaking down the symbol and the icon, but with a contrary feel, arises when she reproduces graffiti on a wall, a popular and spontaneous artistic manifestation that is normal in cities, under the form of the computer game, granting an animated life to what is lacking one and turning it into an unending game, “ad infinitum,” of creation-disappearance.  Her stories reflect on nature and its future; they talk about the human being, of the “Homo ludens” (1938), by Johan Huizinga, in which he reflects on the theory of games and analyzes their social and cultural importance, and, therefore, also talks about the unusual and the surprising.  But the game is not just exclusive to the human being.  Animals also play.  Therefore, the anecdote covers an extraction of symbolic information when going deeper than appearances.  The large Paleolithic murals that depicted scenes of animals escaping, their fears are brought up to date in Ruth's stampede graffiti.  The ancestral past and modern artistic expressions, like video games and urban mural paintings, are based on and mix up the imagination of a new bestiary, that is not so much the product of a new biological description, or an animist affection, as elements that seem to form part of a creative process that generates a narrative update based on the revision of the imagination and fantasy. 

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